D&D Reading Challenge Fase Due
Si avvicina la fine dell’anno, ed è tempo di definire meglio chi siano i personaggi che abbiamo passato tutto questo 2021 a inventare per la nostra squadra. Ma prima…
… dobbiamo almeno accennare a cosa succederà l’anno prossimo. Ogni mese, infatti, i nostri eroi affronteranno una prova. Per superarla dovranno avere delle caratteristiche specifiche. A seconda della prova che verrà sorteggiata ogni mese, ci sarà sempre una classe che sarà perfettamente in grado di risolvere la situazione. Ma se non ci fosse in squadra un membro di questa classe? Potrebbe bastare controllare l’ambiente circostante: ciascuna razza, infatti, sa interagire così bene con il proprio ambiente d’origine da riuscire in qualsiasi prova che gli si pari davanti. Oppure, ciascun personaggio potrebbe aver appreso delle abilità extra utili ad aiutarlo; addirittura, alcune classi avranno sicuramente degli incantesimi adatti allo scopo.
Come procediamo per scoprire cosa i nostri personaggi sanno fare in maniera innata, o che cosa possono imparare?
E’ il lavoro di questi due mesi, e oltre.
Ogni personaggio può imparare un numero limitato di abilità o incantesimi, pari a uno più il suo livello (che, al momento attuale, è uno. Crescerà, ma come lo scopriremo andando avanti).
Quindi un ladro la cui avventura inizia adesso potrà conoscere due abilità; un mago potrà imparare due incantesimi; un chierico imparerà due abilità e due incantesimi, visto che può usare entrambi.
Andiamo nello specifico: vediamo cosa può fare ogni razza e ogni classe. Seguirà un post che spiegherà meglio come far imparare a ciascun personaggio quello che gli serve per partire all’avventura.
Caratteristiche delle razze
Dragonide: Può risolvere qualsiasi incarico nelle montagne.
Elfo: Può risolvere qualsiasi incarico nelle foreste.
Gnomo: Può risolvere qualsiasi incarico nei laboratori.
Halfling: Può risolvere qualsiasi incarico sulla strada.
Mezzorco: Può risolvere qualsiasi incarico nella steppa.
Nano: Può risolvere qualsiasi incarico nelle profondità del terreno.
Tiefling: Può risolvere qualsiasi incarico nel Piano Infernale.
Aasimar: Può risolvere qualsiasi incarico nel Piano Celestiale.
Drow: Può risolvere qualsiasi incarico al buio.
Minotauro: Può risolvere qualsiasi incarico in un labirinto.
Forgiato: Può risolvere qualsiasi incarico in un ingranaggio.
Umano: Non ha un ambiente favorito, ma impara un’abilità e un incantesimo extra.
Abilità per classe
Barbaro: Tempra, Combattere senz’armi, Incalzare, Seguire tracce, Nuotare, Aggiustatutto.
Bardo: Scassinare, Carisma, Schivare, Cavalcare, Lingua: Infernale, Lingua: Celestiale, Muoversi silenziosamente,
Monaco: Acrobazia, Tempra, Scalare, Combattere senz’armi, Schivare, Attacco Multiplo, Cavalcare, Guarire, Nuotare, Muoversi silenziosamente.
Guerriero: Tempra, Schivare, Attacco Multiplo, Cavalcare, Muoversi silenziosamente.
Chierico: Carisma, Cavalcare, Lingua: Infernale, Lingua: Celestiale, Investigare.
Druido: Cavalcare, Empatia animale, Sopravvivenza, Guarire, Passo senza tracce.
Ladro: Scassinare, Carisma, Schivare, Cavalcare, Sopravvivenza, Seguire tracce, Nuotare, Muoversi silenziosamente, Investigare, Equilibrio Perfetto, Passo senza tracce, Aggiustatutto.
Ranger: Tempra, Scalare, Combattere senz’armi, Incalzare, Cavalcare, Guarire, Seguire tracce, Nuotare, Muoversi silenziosamente, Equilibrio Perfetto, Passo senza tracce, Aggiustatutto, Parlare con gli animali (incantesimo che per il Ranger è un’abilità).
Paladino: Carisma, Attacco Multiplo, Cavalcare, Scacciare Non Morti, Investigare.
Artefice: Scassinare, Scalare, Cavalcare.
Incantesimi per classe
Mago: Aprire, Levitare, Pelle di pietra, Immunità ai veleni, Movimenti del Ragno, Dardo Incantato, Cono di Gelo, Intralciare, Charme, Rimpicciolire, Palla di Fuoco, Charme Animali, Paura, Freccia Acida, Porta dimensionale, Protezione dal Bene, Protezione dal male, Esorcizzare, Tradurre, Muro di fuoco, Cura Ferite, Parlare con gli animali, Testabolla, Invisibilità, Telepatia, Decifrare Scritture, Sonno, Volare, Mano del mago, Grazia Felina, Riparare, Dissolvi Magie, Fermare il tempo.
Bardo: Aprire, Dardo Incantato, Charme, Rimpicciolire, Paura, Tradurre, Cura Ferite, Parlare con gli animali, Invisibilità, Mano del mago, Grazia Felina, Dissolvi Magie.
Chierico: Aprire, Pelle di pietra, Immunità ai veleni, Cono di Gelo, Paura, Protezione dal Bene, Protezione dal male, Esorcizzare, Decifrare Scritture, Dissolvi Magie.
Druido: Aprire, Levitare, Pelle di pietra, Immunità ai veleni, Movimenti del Ragno, Intralciare, Rimpicciolire, Charme Animali, Cura Ferite, Sonno, Volare, Grazia Felina, Dissolvi Magie.
Artefice: Pelle di pietra, Immunità ai veleni, Dardo Incantato, Intralciare, Palla di Fuoco, Freccia Acida, Cura Ferite, Testabolla, Volare.
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