D&D Challenge: Agosto
Credevate davvero che nulla, del labirinto assurdo in cui vi siete trovati, potesse stupirvi davvero. Varcata ciascuna soglia vi siete sempre ritrovati in luoghi che uscivano dai vostri sogni più impossibili, e ormai ogni volta che passate da una “stanza” all’altra vi aspettate di essere sorpresi da un nuovo ambiente sconosciuto contro cui mettervi alla prova e testare le vostre capacità, oltre alla vostra immaginazione.
Ed è proprio per questo che, qualsiasi cosa poteste immaginare di trovare nel prossimo ambiente, non era questo.
Quello che vi lascia a bocca aperta non è la stranezza del luogo in cui la porta alle vostre spalle, ormai chiusa, vi ha condotto. Quello che vi turba è la sua familiarità.
Siete tornati indietro sui vostri passi senza rendervene conto? Oppure in questo labirinto esiste più di un folle laboratorio, un’altra stanza enorme strapiena di congegni incomprensibili ed esperimenti bizzarri lasciati a metà?
Ma no, la risposta a queste domande, in realtà, vi è chiara fin da subito: sugli scaffali più alti, al margine della stanza, tintinnano ancora i resti degli abomini che vi avevano attaccato, e che avete alla fine distrutto. Sembra che abbiate lasciato la stanza solo da pochi minuti, e allo stesso tempo sembra che sia passata una vita.
Lo stesso fuoco scoppietta nel camino; la stessa aria acre e viziata vi accoglie.
Solo la porta da cui eravate usciti è cambiata. Ricordate chiaramente una semplice porta di legno con una serratura di metallo, ma sul muro opposto a quello da cui siete entrati c’è una soglia di aspetto ben diverso.
La sua struttura è ancora di legno, ma una fitta rete di ingranaggi decora tutta la superficie come se un rampicante di metallo avesse deciso di infestarla. Non c’è più una serratura: ce ne sono decine, in punti apparentemente casuali del marchingegno, tutte collegate le une alle altre con viticci di ferro, rame e bronzo, a creare un disegno artistico quanto, apparentemente, incomprensibile.
Sembra che la porta sia stata costruita appositamente per non essere mai aperta. Eppure è proprio quello che dovete fare, se volete avvicinarvi un poco alla fine di questa avventura.
Adesso tocca a voi. Cosa fate?
Note Librovore
Quest: Aprire una porta.
Ambiente: Laboratorio.
Prompt: Un libro con una porta in copertina.
Per risolvere questa quest, potete utilizzare:
-Un Ladro, esperto di serrature.
-Uno Gnomo, che potrebbe capire la logica del laboratorio abbastanza da trovare uno schema della porta.
-L’incantesimo Aprire, per sciogliere il meccanismo.
-L’abilità Scassinare, per capire il sistema di serrature.
-L’oggetto Chiave, se lo avete trovato, per aprire la porta senza difficoltà.
Se non avete nessuno dei personaggi o delle abilità necessarie, scegliete un qualsiasi membro della squadra con cui svolgere la quest; il vostro libro per il prompt dovrà avere almeno 300 pagine.
Cura: Le parole di questo mese del Buzzwordathon sono gli oggetti (qualsiasi oggetto concreto andrà bene).
Tesoro: Per cercare un tesoro in questa stanza, dovrete leggere un libro il cui titolo inizi con la lettera U.
Il nostro percorso
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